it-blog.club
Игры с бесшовным миром

Игры с бесшовным миром

Очень многие геймеры уже слышали такое понятие как бесшовный мир. Многие из них даже знают что это такое. Хотя недавно возник спор с одним товарищем по поводу определения бесшовности.

Мой приятель усердно утверждал, что бесшовный мир, это тот у которого все объекты, имеющиеся в локации уже полностью подгружены и выведены на экран. Ну для примера можем взять игру Skyrim. Замечали, что даже на максимальных настройках игры, если вы бежите по полю, то трава прогружается по мере того, как вы идёте. Если смотреть на далёкие горы, то вы видите деревья, но они какие-то угловатые и практически лишены внятной растительности, про камни и травку я вообще молчу.

Так вот, приятель утверждал, что в бесшовном мире, все объекты локации уже выведены и нет синхронной подгрузки в зависимости от ваших действий.

Ну я даже не знаю какие в таком случае должны быть ресурсы у ПК, чтобы работать с таким объёмом сложных объектов. На самом деле бесшовный мир это тот который обеспечивает переход между локациями без загрузочного экрана. Хорошим примером будет являться игра Ведьмак 3, FFXV или же так же Готика 3. Примером игры со шовным миров будет Сталкер, как это не печально, но сюда же я отнесу и линейку TES. Конечно многие могут начать спорить, что у TES открытый мир и ты спокойно можешь перейти из деревни в поле, из поля в лес и из леса в горы. Т.е. все эти локации являются одним открытым миром. ДА! Это конечно так. Но заходя в город или в пещеру, здание, руины, вы будете видеть экран загрузки локации. В перечисленных играх выше этого нет.

Минусы бесшовного мира

Всё очень прекрасно и круто бегать полностью по открытому миру, заходить в дома в наблюдать в окнах жизнь цветущую в городах и деревнях, но не стоит забыть, что там где есть плюсы, можно найти и минусы.

Я же могу выделить несколько из них.

Во-первых, нагрузка на железо. Действительно, бесшовные миры, как это было сказано ранее, требуют на много больше ресурсов. Так что чтобы поиграть в подобные современные игры, геймерам придётся выложиться на дорогое современное комплектующие. Вы только представьте какие объёмы данных необходимо держать в реальном времени сразу. За счёт этого нужно на много больше оперативной памяти, на много больше видео памяти, а так же, что бы справляться со всеми вычислениями, нужен хороший процессор.

Второй минус это сложность разработки подобных миров. В первую очередь ставится не простая задача дизайнеру. Он должен обладать большим опытом и фантазией, чтобы выполнить гладкое перетекание из одной локации в другую. Ну плохими примерами будут такие игры как Готика или WoW. Если вы играли в эти игры, то наверняка замечали, как резко меняются локации. Особенно в WoW, ты только что был в зелёном лесу, и тут бац, стоишь на границе между локациями и замечаешь разницу, зелёного леса и выжженной пустыни. То же самое мы увидим и в другом примере.

wow_lore_7royaumes_carte_lordaeron_hd.jpg

Но так же есть примеры и просто невероятной работы дизайнеров. Например Ведьмак 3 или тот же Skyrim. Где локации на столько плавно перетекают друг в друга, что ты можешь уже час бежать по другой местности и только в какой-то момент осознать, на сколько всё уже поменялось и ты этого даже не заметил.

Тут же выделим и сложность со стороны разработчика, в первую очередь это оптимизация таких миров. Просто ОГРОМНЫЙ объём данных, которые необходимо спрограммировать таким образом, чтобы они ели как можно меньше ресурсов. Сколько одновременно работающих процессов, загрузок текстур, объектов, действий и т.д.

Так же перед разработчиком стоит задача КАК разработать такой огромный мир. Именно по этому мир представляет собой огромную квадратную сетку, где каждая секция, это своя координата. Если вы пользовались такими программами как TES Construction Set , то наверное видели эту сетку, где каждая секция может программироваться и наполняться отдельно от других секций.

По мере продвижения игрока, ему подгружается та или иная секция. Именно по этому в игре Oblivion есть распространённый баг, связанный с не догрузкой секции. Например вы идёте себе вперёд, а там дальше есть водопад, который находится в другой секции и который ещё не догрузился и вы видите не льющуюся воду, а не понятную громозкую, размытую текстуру. И только подойдя достаточно близко, вода начинает прогружаться как следует.

Так же примером наблюдения сеточного бесшовного мира может быть игра Morrowind. Обращали внимание на мини карту, да и на карту в целом? Есть серые блоки, это те мета где вы проходили. Если вы зайдёте в секцию в которой ни разу не были, то на карте появится серый квадрат. Именно квадрат, это как раз и будут границы этого участка мира.

morrowind map

Собственно по этой причине разработка подобных игр стоит очень дорого и требует много хороших специалистов и ресурсов.

Плюсы бесшовного мира

Не смотря на все минусы, плюсов конечно же больше! Первым из них и самый банальный это конечно же будущее. Это действительно невероятно создавать такие масштабные открытые миры, где ты можешь передвигаться не отвлекаясь на переходы и загрузочные экраны. Ты можешь задеть монстра в одном месте и убегать от него через всю карту. В тот момент как в том же самом Сталкере, ты можешь ранить бандита и просто перейти в другую локу , а он станется в старой.

wLOD.png

Так же плюсом является удовольствие от игры. По мимо сказанного выше, ты можешь наблюдать все просторы, горы, озёра, леса. Можешь идти в любую сторону не ограничиваясь ни в чём. Ну не будем брать во внимание границы всего игрового мира.

Так же упомянем тот момент, который упустили в линейке TES, но применили в Готике и Ведьмаке. Бесшовные локации строений и подземелий. Если вы в Skyrim'е зайдёте в здание, то через трещины в стенах или в окнах не увидите ничего кроме нарисованной заглушки. То же самое касается и городов, если в Oblivion с горы посмотреть на имперский город, то будет стоять пара домов, напоминающих просто блоки с размазанной текстурой.

В Готике, Ведьмаке и других подобных играх, если зайти в таверну, то в окне вы будете наблюдать жизнь за стенами. Да даже через окна вы сможете взаимодействовать с персонажами. Так что это является очень жирным плюсом бесшовного мира.

Итог

В итоге могу повторить, что бесшовный мир, это не тот который сразу вам загрузит огромный игровой мир сразу со всеми текстурами, объектами и персонажами. А тот который лишён загрузочных переходов между локациями.

Разработка таких игр очень дорого обходится производителям, но зато выше ценится среди геймеров.

Как возможность поиграть в подобное, так и сама разработка, требует очень больших вычислительных ресурсов. Разумеется, это зависит от современности игры. Давайте не будем сравнивать Ведьмака с Моровиндом. Но зато в момент выхода той или иной игры, всегда требовались мощные компьютеры чтобы в них поиграть.

Хотелось бы заглянуть в будущее и конечно же упомянуть тот факт, что уже не за горами игры с возможностями про которые говорил мой знакомый. Что игровой мир будет сразу полностью загружен. Но стоимость разработки и железа будет оставлять лучшего. Ещё раз представьте какие на всю это потребуются ресурсы.

Хотелось бы узнать ваше мнение по этому поводу, так что оставляйте комментарии, а так же делитесь данной статьёй в социальных сетях!


it-blog.club 967
Автор: Ярослав Хмель


Если Вам понравилась статья, то можете поддержать блог переведя N сумму на кофе авторам или оплату хостинга!
В любом случае спасибо! А так же не забывайте про группу в ВК
ПОИСК ПО САЙТУ
Поддержать